Comment l’audio 3D PS5 fait passer Returnal et Resident Evil Village au niveau supérieur
La gamme de jeux PS5 de Sony a récemment connu deux ajouts majeurs: Returnal et Resident Evil Village. Et bien que les deux jeux puissent différer considérablement dans leur offre – Returnal étant un jeu de tir de science-fiction à la troisième personne difficile et Resident Evil Village une horreur de survie – il y a une caractéristique majeure que les deux titres ont en commun: leur utilisation spectaculaire de PS5 3D Audio.
Révélé pour la première fois par l’architecte principal de la PS5, Mark Cerny, au début de 2020, l’audio 3D PS5 utilise le moteur audio innovant Tempest 3D de Sony pour rendre l’audio du jeu PS5 spatial. Cela signifie que, plutôt qu’un joueur entendant le son comme un bloc stéréo, comme avec la PS4, chaque son est délivré aux joueurs comme s’il provenait de la source elle-même. L’objectif est en fin de compte de créer une expérience audio plus immersive et réaliste dans le jeu – et Sony semble le livrer.
Dans nos critiques de Returnal et Resident Evil Village, nous avons salué la mise en œuvre de l’audio 3D PS5. Qu’il s’agisse du crépitement apaisant des gouttes de pluie sur un casque dans Returnal ou des horribles râles d’un adversaire en approche dans Resident Evil Village, nous avons constaté que la nouvelle technologie audio de Sony apportait une profondeur supplémentaire à notre expérience de jeu dont nous ne savions pas trop que nous avions besoin. .
L’audio devenant apparemment plus important cette génération que la précédente, nous avons discuté avec Sony Interactive Entertainment, Housemarque et Capcom du rôle de l’audio PS5 3D dans l’ajout de dimension à Returnal et Resident Evil Village.
Ajouter l’immersion à l’horreur
Si vous recherchez une vitrine sur la façon dont le système audio PS5 3D peut vraiment élever un jeu, ne cherchez pas plus loin que la séquence Beneviento House dans Resident Evil Village. Bien que nous ne gâchions pas les moindres détails de ce qui se passe dans la maison du fabricant de poupées, nous dirons que c’est probablement la meilleure séquence de Village, rendue encore meilleure par l’utilisation de l’audio 3D sur PS5 – ce qui nécessite le port d’écouteurs.
« Je veux que les joueurs puissent profiter de l’expérience de rencontrer un nouvel ennemi, avant même qu’ils ne le rencontrent visuellement. Je pense que l’audio 3D a les spécifications pour vraiment amplifier ce que nous visons. »
La séquence Beneviento repose sur la pure peur de l’inconnu et de son ambiance, le joueur cherchant à résoudre des énigmes – sans armes – dans une maison sombre avec une pléthore de sons non identifiables résonnant autour de vous. La peur réside dans ce que l’audio suggère que vous pourriez voir, plutôt que dans ce qui est devant vous – et c’est exactement ce que Capcom visait.
« Il est très important dans le genre horreur d’appliquer la peur à l’imagination du joueur à travers des éléments qu’il ne peut pas voir », a déclaré Wataru Hachisako, directeur audio de Resident Evil Village à Capcom à TechRadar. «Je veux que les joueurs puissent profiter de l’expérience de rencontrer un nouvel ennemi, avant même d’être visuellement par hasard. Je pense que l’audio 3D a les spécifications pour vraiment amplifier ce que nous visons. «
L’utilisation par Capcom de l’audio 3D PS5 ajoute une dimension supplémentaire à l’horreur de Resident Evil Village, évoluant de manière fluide avec les environnements du jeu et leur donnant l’impression que vous êtes réellement là vous-même. Ceci est brillamment réalisé dans les couloirs restrictifs des donjons du château Dimistrecu, où vous pouvez entendre les échos d’un goutte-à-goutte loin devant vous et d’une créature hurlante devant vous, ainsi que dans le village principal lui-même, un espace grand ouvert où le joueur est entouré de sons sous tous les angles – ce dernier se révélant en fait plus terrifiant en raison de ce sentiment d’inconnu.
«Nous voulions non seulement rendre Resident Evil Village visuellement grandiose et spectaculaire, mais nous voulions également avoir une variété de zones et d’espaces», nous dit Hachisako. «L’audio 3D est extrêmement important pour transmettre une perception spatiale appropriée. En ajoutant de l’audio 3D à la présentation, plus de détails et de profondeur sont ajoutés aux graphiques, et les joueurs ressentiront également des différences plus subtiles dans la profondeur et la sensation de toutes les différentes zones qu’ils rencontrent.
«C’est aussi un élément important dans la progression de l’histoire. Qu’il s’agisse d’une brise hivernale froide qui secoue un toit, de l’absence de son qui cache la présence de quelque chose qui se cache dans l’obscurité, d’un adversaire qui saute devant le joueur, ou de la mélodie paisible du coffre-fort, tous ces éléments sont distincts. et plus profond avec l’ajout de l’audio et de la musique appropriés. En synchronisant la perception spatiale et la progression de l’intrigue, il amplifie chaque élément et l’audio 3D est vraiment capable de fournir au joueur une expérience plus percutante. »
Mais toutes les expériences audio ne sont pas celles que les joueurs veulent – ou devraient – vivre. Hachisako admet qu’il y avait des effets sonores «un peu trop grotesques et réalistes» pour être conservés dans Village, ce qui les a complètement supprimés ou simplement atténués un peu. « Il y a aussi des bruits de métal ou de bois qui frottent ou se heurtent qui mettent les dents de certaines personnes sur le bord, nous avons donc dû faire attention au positionnement audio 3D de ceux-ci », explique Hachisako.
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Apporter l’audio VR à Returnal
Alors que l’audio 3D de Resident Evil Village est un bonus alléchant pour ceux qui jouent sur PS5 – avec la dernière offre de Capcom disponible sur une pléthore d’autres plates-formes – la nouvelle technologie audio de Sony est entrelacée avec Returnal exclusif à PS5.
Dans notre examen de Returnal, nous avons qualifié le roguelike à la troisième personne de Housemarque de «l’une des expériences de jeu les plus immersives que nous ayons appréciées à ce jour, en dehors de la réalité virtuelle», citant la combinaison du titre de la mise en œuvre audio DualSense et 3D comme un facteur clé à cet égard.
« L’approche audio immersive nous a donné un nouvel outil puissant pour guider les joueurs tout au long des batailles. Nous cherchons bien sûr à créer un affichage de guide visuel afin que les joueurs puissent se fier uniquement aux éléments visuels pour savoir où se trouve l’action, mais avec l’ajout de l’audio 3D. les réactions deviennent beaucoup plus intuitives. «
L’utilisation de l’audio PS5 3D par Housemarque est vraiment époustouflante. Non seulement le développeur a-t-il pris en compte la spatialité de l’audio, mais aussi la façon dont différentes perspectives affecteraient ce son. Prenons, par exemple, le bruit de la pluie sur le casque de la protagoniste Selene. Dans la vue tierce principale du jeu, vous pouvez entendre le bruit des gouttes de pluie tout autour de vous ainsi que le son des gouttes de pluie sur le costume et le casque de Selene – ce qui signifie que vous pouvez entendre chaque chute individuelle à partir du point où elle tombe par rapport à Selene. positionner. Cependant, dans la vue à la première personne, vous pouvez entendre ces gouttes de pluie du point de vue de ses oreilles, la pluie du casque passant d’une source ponctuelle minuscule à une sphère environnante élargie.
«Les sons ambiants de la pluie proviennent des gouttes qui frappent le sol, mais cela est également filtré à travers le casque, donc vous l’entendez différemment», nous dit Loic Couthier, Audio Lead on Returnal chez SIE. «C’est vrai pour tous les sons environnementaux.»
«Pour soutenir la narration et le gameplay, nous permettons aux sons d’être entendus beaucoup plus clairement et naturellement de la même manière que ce que cela donnerait avec un vrai casque spatial», poursuit Couthier. «La voix de Selene est un excellent exemple. À la première personne, vous entendrez la voix et la respiration de Selene depuis l’intérieur du casque. Nous avons enregistré la signature sonore 3D d’un casque (appelée réponse impulsionnelle), que nous utilisons pour traiter les sons du jeu, en temps réel. La voix de Selene vient de sa bouche, mais «voyage et résonne» dans le casque, qui avec l’audio 3D donne l’impression d’être à l’intérieur du casque. »
Mais ce n’est pas seulement le traitement en temps réel qui est renforcé par l’audio 3D PS5, Couthier loue également la façon dont la nouvelle technologie de Sony permet une meilleure perception de la verticalité, la qualifiant de «troisième dimension qui manquait auparavant». La perception de la verticalité permet aux joueurs d’entendre si un son provient du dessus ou du dessous d’eux, la plupart des systèmes audio ambiophoniques indiquant uniquement si un son était derrière, devant ou sur le côté de vous. En pratique, cela signifie que vous pouvez entendre quand les nombreux ennemis volants de Returnal sont au-dessus de votre tête et où – par rapport à Selene – ils se trouvent.
Alors que Housemarque est principalement connu pour son travail sur les jeux de tir d’arcade tels que Resogun et Nex Machina, le studio finlandais est également un habitué de l’utilisation de l’audio 3D et de la verticalité, après avoir passé six ans à développer des jeux PSVR comme Super Stardust Ultra VR.
«Dans les expériences 2D, nous cherchons généralement à créer des scènes dynamiques où l’atmosphère suit l’accumulation d’action et de tension», explique Mikael Haveri, Biz Dev et directeur marketing chez Housemarque. «L’idée est de créer un bon mélange de tous les éléments audio, et ils fonctionnent comme des indicateurs d’événements différents, mais la direction du son a toujours été plus ou moins confinée à un mixage stéréo.
«L’approche audio immersive nous a donné un nouvel outil puissant pour guider les joueurs à travers les batailles. Nous cherchons bien sûr à créer un guide visuel pour que les joueurs puissent se fier uniquement aux éléments visuels pour savoir où se trouve l’action, mais avec l’ajout de l’audio 3D, les réactions deviennent beaucoup plus intuitives.
Avec Returnal, Housemarque espère que les joueurs à l’écoute de signaux audio détaillés – comme un ennemi chargeant une attaque puissante – deviendront une «seconde nature», leur permettant de se concentrer sur le combat – en faisant confiance à l’audio du jeu pour indiquer les menaces.
Créer un son emblématique
Mais l’audio 3D ne peut prendre l’expérience audio d’un jeu que jusqu’à présent, l’expérience audio principale doit être brillante en soi. Resident Evil Village en est un excellent exemple, étant donné que seule sa version PS5 utilise l’audio 3D, sa clé est que Capcom offre toujours une expérience fascinante pour ceux qui n’ont pas accès à la dernière console de Sony. Alors que Housemarque ne dispose que d’une base de lecteurs PS5 à utiliser avec Returnal, la vaste expérience du développeur dans divers paysages audio lui a appris la clé pour créer un son emblématique.
«La création d’un effet sonore emblématique est une combinaison de nombreux facteurs», explique Couthier. «Si la chance peut faire partie de tout processus créatif, il s’agit davantage d’un exercice de style.
«Une partie est de la science. Par exemple, je crois qu’un son emblématique doit être tonale et / ou rythmique. Il a besoin d’un modèle mémorable. La tonalité donne un impact émotionnel. Les sons de Star Wars, les notes profondes THX, les mouvements de Mario, les sons d’alerte Metal Gear Solid par exemple, ce sont tous des sons tonaux. Vous pouvez vous en souvenir parce que vous pouvez les «chanter» avec votre bouche. Ils sont musicaux. Le rythme est une autre façon d’avoir un son qui s’imprime dans votre mémoire, car vous pouvez mémoriser le motif spécifique, comme un petit roulement de tambour.
Pour être emblématique, un son doit être la signature de quelque chose de vraiment fort pour le jeu (ou le film), qui se répète beaucoup. Il faut que la fonctionnalité soit forte, pour que le son ait une chance de l’être aussi, par association. Enfin, le son doit être parfaitement adapté. C’est la partie la plus difficile que je suppose, la création créative de ce son. Vous pourriez faire ce bruit en cinq minutes ou cinq mois. C’est là que le génie, la chance et l’inspiration peuvent être. »
Couthier estime que si l’audio 3D peut «ajouter une valeur et une qualité spectaculaires avec des détails de position et enveloppants», la «racine» d’un son emblématique doit fonctionner sur une variété de systèmes et d’appareils audio. «Il s’agit vraiment de la« voix »plutôt que du format de lecture», poursuit-il.
Un plus grand accent sur l’audio
Sony semble avoir mis davantage l’accent sur la fourniture d’un son de jeu efficace pour cette génération que nous l’avons vu précédemment. C’est un changement bienvenu, car nous avons vu que l’utilisation de Dolby Atmos de dernière génération par la Xbox One a fait honte à la PS4. Imaginez comment The Last of Us 2 aurait pu sonner avec l’audio 3D PS5?
« Les jeux 3D recherchant de plus en plus de réalisme, je pense que l’audio 3D est une technologie supplémentaire qui est absolument nécessaire pour atteindre un réalisme accru. Plutôt que de jouer à un jeu en tant que membre du public, il permet aux joueurs d’entrer dans ce monde comme un seul. des personnages. «
«Chaque nouvelle génération de console débloque une nouvelle technologie de pointe, et la PS5 possède à la fois la technologie et la puissance de traitement nécessaires pour gérer les mixages et le rendu audio 3D», explique Couthier, lorsqu’on lui demande pourquoi cette plus grande importance est accordée. «L’autre facteur vient de l’évolution de l’artisanat dans l’industrie. La génération précédente a vu le contenu audio et le traitement atteindre des normes de qualité vraiment élevées. J’aime penser que la qualité de l’audio dans les jeux a atteint un niveau de qualité égal à celui du cinéma. Les médiums sont différents, mais l’amour pour l’artisanat et les compétences des designers est très élevé dans les deux secteurs. »
Alors que seule une poignée de jeux utilisent actuellement l’audio PS5 3D, nous nous attendons à ce que Sony continue d’utiliser la nouvelle technologie audio pour ses prochains titres PS5 de premier plan comme Horizon Forbidden West et God of War Ragnarok comme le désir de haute qualité. l’audio se développe.
«L’audio est porteur d’une grande quantité de personnalité, d’émotions et de sentiment de satisfaction lorsque l’on joue à un jeu vidéo», nous dit Couthier. «Aujourd’hui, si vous voulez faire un jeu réussi, il doit sonner bien avec un très haut standard de qualité.»
Alors que la barre de l’audio de jeu a peut-être été considérablement élevée cette génération, Wataru Hachisako pense que le réalisme que permet l’audio 3D est la raison pour laquelle il est devenu un tel objectif cette génération. «L’audio 3D crée une impression d’espace et de son qui imite incroyablement bien la vie réelle», nous dit Hachisako. «Alors que les jeux 3D recherchent de plus en plus de réalisme, je pense que l’audio 3D est une technologie supplémentaire qui est absolument nécessaire pour atteindre un réalisme accru. Plutôt que de jouer à un jeu en tant que membre du public, cela permet aux joueurs d’entrer dans ce monde en tant que l’un des personnages. «
Selon SIE, la technologie audio PS5 3D continuera de croître alors que Sony continue de recueillir les commentaires des développeurs et des concepteurs. «Comme Mark Cerny l’a mentionné précédemment, l’expérience audio est quelque chose qui continuera d’évoluer», a déclaré Kenichi Imai, directeur adjoint du groupe de génie logiciel chez SIE à TechRadar. «À l’avenir, nous continuerons de nous efforcer de fournir les expériences les plus immersives possibles sur PS5 et d’explorer des moyens d’améliorer encore davantage l’expérience audio 3D.»
Cette évolution comprendra-t-elle plus d’options de personnalisation à l’avenir? «Nous explorons toujours des moyens d’offrir une expérience plus immersive à nos joueurs, mais nous n’avons rien à partager pour le moment», nous dit Imai.
Sources :
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